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{ Tag Archives } MMORPG

随便聊聊网游和数据挖掘

看到一篇旧闻 Video game Everquest 2 provides new way to study human behaviour ,说SOE把EQ2的三年的服务器运行日志交给一群叫兽教授去研究,研究关于个体、群体行为、社会关系等等。还不只是叫兽教授关注这些,还有个新闻说美国人还打算从WOW里面挖出几个恐怖份子来,看起来很有意思,看来拉登先生还是不要玩WOW的好。

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无缝世界网游服务器架构的设计思路(续)

上次写了《无缝世界网游服务器架构的设计思路》,这次是续篇,主要内容是两种架构的优缺点分析。
从一组服务器的角度来看,一般来说,我们的服务器组(Cluster)内都会有登陆验证服务器(Login Server)、持久性数据服务器(DB及DB Proxy)、连接代理服务器(Gate Server、FEP Server、Client Proxy等)以及Auto Patch Server、还有用于集中管理及控制组的服务器等等,由于这些服务器基本上什么样的架构设计都会用到,所以——现在不考虑以上这些服务器,只考虑具体处理游戏逻辑、游戏规则的各个服务器。以此为前提来分析一下 Services-based Architecture 和 Cells-based Architecture 的优缺点。

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服务器组架构设计需要考虑的一些关键因素

——Some key problems we should consider when design MMORPG Server Architecture
网络游戏出现至今,角色扮演游戏(MMORPG)一直是个主流游戏类型。主要原因还是因为拥有丰富的交互体验,特别是玩家之间的互动、角色扮演的特性在MMORPG这种游戏类型中最能得到丰富的表现。相对于Casual Game网游来说,MMORPG本身的游戏设计方面的特性就决定了MMORPG 服务器的设计和实现的难度会更大、对服务器系统的要求更高。这个难度又主要体现在服务器架构设计方面。
那么如何设计架构、如何评价架构设计、以什么为标准来决定设计,就是一个问题,接下来说说我对评价标准的看法。

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