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技术主义者的网游观点

如果想成为第一,就不能老是跟着别人的屁股后面走,尤其是在网游这种新兴高科技行业里面,竞争力和比较优势在很大程度上就是直接来自于技术。我是有理想的人,所以我确实想成为第一,能不能做到那就再说了,至少意愿是有的。技术主义者很傻很天真,但是纵观历史,推动发展的动力很大程度上都是来自于他们,说到底——为发展带来积极因素有什么不好的?技术主义者至少会是个实践者,实践了即使失败也有收获。

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无缝世界网游服务器架构的设计思路

过去一年中,花了很多时间在考虑服务器架构设计方面的问题。看了大量文章、也研究了不少开源项目,眼界倒是开阔了不少,不过回过头来看,对网游架构设计方面的帮助却是不多。老外还是玩儿console game的多,MMO Games方面涉及的还是不如国内广泛。看看 Massively Multiplayer Games Development 1 & 2 这两本书吧,质量说实话很一般,帮助自然也很有限。当然这也是好事,对国内的研发公司/团队来说,在网游服务器技术方面当然就存在超越老外的可能性,而且在这方面技术超越的机会更大,当然前提是要有积累、要舍得投入,研发人员更要耐得住寂寞、经得起诱惑,在平均每天收到超过3个猎头电话的时候——依然不动心。
上面有点儿扯远了,下面聊聊无缝世界架构(Seamless world server architecture)设计方面的一点儿看法。
先说架构设计的目标——我的看法,服务器组架构设计的目标就是确定各服务器拓补关系和主要的业务逻辑处理方法。主要要解决的问题就是在满足游戏内容设计需要的前提下,如何提高带负载能力的问题。

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服务器组架构设计需要考虑的一些关键因素

——Some key problems we should consider when design MMORPG Server Architecture
网络游戏出现至今,角色扮演游戏(MMORPG)一直是个主流游戏类型。主要原因还是因为拥有丰富的交互体验,特别是玩家之间的互动、角色扮演的特性在MMORPG这种游戏类型中最能得到丰富的表现。相对于Casual Game网游来说,MMORPG本身的游戏设计方面的特性就决定了MMORPG 服务器的设计和实现的难度会更大、对服务器系统的要求更高。这个难度又主要体现在服务器架构设计方面。
那么如何设计架构、如何评价架构设计、以什么为标准来决定设计,就是一个问题,接下来说说我对评价标准的看法。

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关于我

我是一个游戏开发者,目前从事的职业是网络游戏开发,主要是网络游戏服务器平台的设计和实现。
目前对极限编程方法(Xtreem Programming)、模式应用(Design Patterns)、游戏服务器系统架构(Cluster Architechture)、分布式对象(Distributed Object)等等感兴趣;目前我的目标是实现一个无缝连接的高性能网络游戏(Seamless World MMO-RPG )系统;
 
Email: JerryWang.cn “at” gmail.com
Email: JerryWang_cn “at” msn.com

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