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{ Category Archives } 开发杂谈

随便聊聊网游和数据挖掘

看到一篇旧闻 Video game Everquest 2 provides new way to study human behaviour ,说SOE把EQ2的三年的服务器运行日志交给一群叫兽教授去研究,研究关于个体、群体行为、社会关系等等。还不只是叫兽教授关注这些,还有个新闻说美国人还打算从WOW里面挖出几个恐怖份子来,看起来很有意思,看来拉登先生还是不要玩WOW的好。

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技术主义者的网游观点

如果想成为第一,就不能老是跟着别人的屁股后面走,尤其是在网游这种新兴高科技行业里面,竞争力和比较优势在很大程度上就是直接来自于技术。我是有理想的人,所以我确实想成为第一,能不能做到那就再说了,至少意愿是有的。技术主义者很傻很天真,但是纵观历史,推动发展的动力很大程度上都是来自于他们,说到底——为发展带来积极因素有什么不好的?技术主义者至少会是个实践者,实践了即使失败也有收获。

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任务“耦合”

对于游戏开发过程中的任务“耦合”,最近感触颇多,多说几句。这里描述一个场景:
明天要发布某个游戏版本,现在有个功能模块中发现了一个Bug,会导致女性角色能穿上男性角色的服装。当然大家都不希望老板因此而不爽,所以Team Leader A去告诉负责Avatar系统渲染的Programmer B去检查问题(为什么找B而不是其他人,请自行想象),B检查20分钟之后发现这是数据错误,也就是说服务器方面发过来的数据就是错误的。B接着通知A他的测试结果和发现的原因,然后又去改另外一个Bug。A接下来去找负责服务器上角色逻辑处理的Programmer C,C检查了2个小时之后发现这不是代码里头的Bug导致的而是个数据问题,也就是说数据库内保存的某个物品数据的类型数值和外观并不匹配。C通知了A,A又去找负责维护游戏设定数据的Designer D,D打开自己的Excel之后检查了一个小时,才找到一个数据填写错误——只是该填写为2的一个单元格填成了1而已——问题终于找到了。

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