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随便聊聊网游和数据挖掘

看到一篇旧闻 Video game Everquest 2 provides new way to study human behaviour ,说SOE把EQ2的三年的服务器运行日志交给一群叫兽教授去研究,研究关于个体、群体行为、社会关系等等。还不只是叫兽教授关注这些,还有个新闻说美国人还打算从WOW里面挖出几个恐怖份子来,看起来很有意思,看来拉登先生还是不要玩WOW的好。

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DIY了一个寻星一体机

玩儿卫星接收已经快一年了,一直想做个寻星一体机,也就是寻星仪,用来调星。买各种配件、工具前前后后就花了不少时间,幸好有淘宝,否则到处去找还不得跑断腿。和上高中时候自己DIY功放等等小东西相比,现在想买点儿东西、想找点儿资料实在太容易了,不过也没那么多时间了,这就是代价,有钱没时间,有时间没钱。

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技术主义者的网游观点

author: wang zhiyong
date: 08-03-23
blog: http://canremember.com

大概一年多或者更早以前,我就想过是否能实现单一游戏世界平均同时在线(ACU)达到10万人数量级的MMOG系统架构、是否能找到适当的解决方案。我想,这个方案只要在技术上可实现、开发成本不过高,并且运营期的总体拥有成本(TCO)不要过高的前提下,这个方案(以及采用了它的游戏)就一定是有竞争力的,而且做到这一点会很酷 ;) 因为目前号称最高容量的网游服务器组(one server cluster)无非是EVE,不过还是万这个数量级,更何况从 EVE 的 Game Design 来看,这个游戏的玩家交互比较“弱”,对玩家操作实时性的要求也低,简单说就是技术难度不高。

不过即使像我这样的理想主义者,也不大会相信只要有10W数量级的系统承载能力,产品就一定有竞争力,一个MMOG 它的系统承载能力的高低,和这个 MMOG 是否有足够的比较优势来赢得用户乍一看关系确实不大。所以也我考虑过很多关于如何利用这种别人还没实现的技术来获得竞争优势的问题——尤其是考虑这么做会对技术之外那些事情会带来哪些挑战。首先很显然,这个世界的场景设计要和以往游戏有所差别,这就像建奥运村必须比建亚运村的规模要大,否则容易乱成一团,因为这里头的事和人都多了。其次,游戏世界内的资源及资源分配需要更加合理,简单的依靠战斗、采集这些生产活动来产生资源的模式我想会受到挑战,等等。

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Trap of C++

Trap of c++

前段时间春节假期,好好休息了一下,并且趁机复习了几本C++的书,包括 More Exceptional C++、Imperfect C++、Morden C++ Design 等等,这次看得比较快,大概3、5个晚上的时间就看完了,尽管外头的鞭炮声不时打扰,不过还是经常会有“想拍大腿的感觉”。正如 Herb Sutter 说的[sutter2001]那样:“第一遍看掌握基本知识,然后再看以学习细节,这样才能成为某一领域的专家”(含义,非原文)。
是否成为了专家自己还不能定论,但是我一直认为——c++越学越复杂。知道c++越多,就会越认为它复杂,所以其实我很怀疑绝大多数我收到的简历上面——“精通c++”这句话的水分 ;) 精通谈何容易啊。拿下面这个例子来说吧,从感情上说,我们几乎可以认为c++就是在这里面设置了一个陷阱。
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无缝世界网游服务器架构的设计思路(续)

上次写了《无缝世界网游服务器架构的设计思路》,这次是续篇,主要内容是两种架构的优缺点分析。

从一组服务器的角度来看,一般来说,我们的服务器组(Cluster)内都会有登陆验证服务器(Login Server)、持久性数据服务器(DBDB Proxy)、连接代理服务器(Gate ServerFEP ServerClient Proxy等)以及Auto Patch Server、还有用于集中管理及控制组的服务器等等,由于这些服务器基本上什么样的架构设计都会用到,所以——现在不考虑以上这些服务器,只考虑具体处理游戏逻辑、游戏规则的各个服务器。以此为前提来分析一下 Services-based Architecture Cells-based Architecture 的优缺点。

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无缝世界网游服务器架构的设计思路

过去一年中,花了很多时间在考虑服务器架构设计方面的问题。看了大量文章、也研究了不少开源项目,眼界倒是开阔了不少,不过回过头来看,对网游架构设计方面的帮助却是不多。老外还是玩儿console game的多,MMO Games方面涉及的还是不如国内广泛。看看 Massively Multiplayer Games Development 1 & 2 这两本书吧,质量说实话很一般,帮助自然也很有限。当然这也是好事,对国内的研发公司/团队来说,在网游服务器技术方面当然就存在超越老外的可能性,而且在这方面技术超越的机会更大,当然前提是要有积累、要舍得投入,研发人员更要耐得住寂寞、经得起诱惑,在平均每天收到超过3个猎头电话的时候——依然不动心。

上面有点儿扯远了,下面聊聊无缝世界架构(Seamless world server architecture)设计方面的一点儿看法。

先说架构设计的目标——我的看法,服务器组架构设计的目标就是确定各服务器拓补关系和主要的业务逻辑处理方法。主要要解决的问题就是在满足游戏内容设计需要的前提下,如何提高带负载能力的问题。
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任务“耦合”

对于游戏开发过程中的任务“耦合”,最近感触颇多,多说几句。这里描述一个场景:

明天要发布某个游戏版本,现在有个功能模块中发现了一个Bug,会导致女性角色能穿上男性角色的服装。当然大家都不希望老板因此而不爽,所以Team Leader A去告诉负责Avatar系统渲染的Programmer B去检查问题(为什么找B而不是其他人,请自行想象),B检查20分钟之后发现这是数据错误,也就是说服务器方面发过来的数据就是错误的。B接着通知A他的测试结果和发现的原因,然后又去改另外一个BugA接下来去找负责服务器上角色逻辑处理的Programmer CC检查了2个小时之后发现这不是代码里头的Bug导致的而是个数据问题,也就是说数据库内保存的某个物品数据的类型数值和外观并不匹配。C通知了AA又去找负责维护游戏设定数据的Designer DD打开自己的Excel之后检查了一个小时,才找到一个数据填写错误——只是该填写为2的一个单元格填成了1而已——问题终于找到了。

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服务器组架构设计需要考虑的一些关键因素

——Some key problems we should consider when design MMORPG Server Architecture

网络游戏出现至今,角色扮演游戏(MMORPG)一直是个主流游戏类型。主要原因还是因为拥有丰富的交互体验,特别是玩家之间的互动、角色扮演的特性在MMORPG这种游戏类型中最能得到丰富的表现。相对于Casual Game网游来说,MMORPG本身的游戏设计方面的特性就决定了MMORPG 服务器的设计和实现的难度会更大、对服务器系统的要求更高。这个难度又主要体现在服务器架构设计方面。

那么如何设计架构、如何评价架构设计、以什么为标准来决定设计,就是一个问题,接下来说说我对评价标准的看法。

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